游戏评分
4
冰汽时代最后的家园(Frostpunk)这款游戏的画面极具质感,而且自由度非常的高。你需要在末日冰原里带领着人民艰难生存,关于各种资源的分配都需要一定的规划,策略感一定要非常的强。前期的话建议节省点材料,毕竟你要跟英国组织的伦敦帮进行对抗。BGM非常带感,特别是最后一晚120到150度的时候,会不由自主的紧张起来。跌宕起伏的情节等你来体验,每一次的挑战都是充满刺激的。
①先不用开加速器进去更新,把那个文件更新之后进去到加载页面,这时候就会加载不进去,进到第二步;
华为好像有的型号更新会卡很久才出来,有用华为的兄弟,如果没有看到更新资源,建议多等几分钟
②关掉游戏用加速器加速进,选择“guest”登录,可以试下用游戏简介里的“速喵加速器”,如果加速还不行,提示登录失败的话,重开游戏和加速器重新进,如此反复或者过一段时间再试,加速器有时候用的人多就容易加速不成功。进去之后加载和公告都是英文,不用慌,选择guest直接游客登陆就好,别用谷歌登录,反正也是删档测试。顺利登陆进去之后剧情和操作界面都是中文的,不用担心看不懂,还是担心担心那些刁民的不满值吧_(:3」∠)_
【资源系统】
游戏之中存在六种资源,分别为:煤炭、木材、钢材、核心、生食材、食物储备。
游戏的GAME OVER方式有好几种:能源塔爆炸、不满增至最高、希望降至谷底等。最直接的影响这些失败的资源是煤炭,这也是游戏之中最重要的资源,在扩张期很可能会因为耗炭增加没有及时补充获取渠道,而造成煤炭存量持续走低,进入不可挽回的结局。
所以,重中之重是确保煤炭的安全储量,并且时刻关注消耗状态。
而木材、钢材,都属于次要资源,也就是建设型资源。进行任何建造,或者研究科技树,都需要消耗木材与钢材。这两项资源会决定你的发展速度。而木材相对钢材而言又多了一个功能:你可以通过炭窑将木材转换成煤炭。
钢材的存在感相对较低,主要是在第一章里两座蒸汽钢厂就能满足用钢需求。前期通过捡拾的钢材基本能满足科研研发,关键的义肢或机器人都需要大量钢材,到时再补齐钢厂就好。
核心是不可通过采集、建造等手段获取到的稀缺资源。你只能依赖探险队的远征获得核心。在一个关卡之中能够获得的核心是固定的,如何使用这些核心需要你作出自己的抉择,也根据关卡的需求有不同的更优策略。
核心能够用于建设更优秀的资源采集设施——如冰墙钻机(更好的木材采集设施)和煤矿(更好的煤炭采集设施)以及温室(稳定获取食物的设施)等。也能够用于建造机器人。
【新手入门】
一、前期的布局和建筑优先
民房一定要建在内环(防冻伤),医院和伙房也是,第4-5天会有寒潮,没有温度很容易停摆。建筑优先采集点,科技点,伙房,民房,猎人屋。
二、科技点的选择
第一个科技肯定是采集速度,然后是节能,再是煤、铁、木的矿场(研究完就赶紧盖起来),最后气球(研究完就盖起来)。然后速生二本开温室,再后面…………再更新,我昨天就玩了两个小时
第一个政策不用想喝汤,加班不要点,以11b的尿性不死人我跟你姓,童工我从来没考虑过,心里接受不了。剩下的政策不着急点可以用来灵活的减民愤和提升希望。
1、能量可以抗击寒冷,能量提供的热量意味着生命。您必须确保足够的能量。
2、食物的量也与人们的生存息息相关,食物不足时,应禁止在食物中混入木屑吗?
3、作为城市的最高管理者,您将面临许多道德选择,并且您必须处理所有这些问题。
4、在一个末日的时代里,开始你的求生之战,激发你无限的求生欲望。
食物 , 保温 : 够用就好 -> 所有人都有居住地且保持在宜居以上, 每天有食物吃。
研究 , 医疗 : 只要有多的工程师 就开多的工作站,但医疗优先。
探险 , 人口 : 很重要,影响所有资源的产值以及研究进度,看你能够多早推进剧情。
体验人性 : 黄金之路。
游戏前期特别重要,前20天铺陈的好,后面20天天天保暖、天天不加班、天天吃正餐、希望爆表、没有不满,还是可以过关不死人。
首先先把法典顺序列出来,时间到一定要记得点,尤其是前三个:
应急班次 -> 延时班次 -> 汤 -> 维持生命 -> 为病患提供额外口粮 ->儿童庇户所 -> 工程师/医生学徒 -> 决斗场 -> 酒馆 -> 私酿威士忌(我不点欢愉之屋以及决斗法,因为我觉得会影响黄金之路成就,决斗有机率死人)。
工程师/医生学徒:医生学徒后期很有用(难民潮和最后的暴风雪)<->工程师学徒前期很有用(科技流)。
应急班次不用开,靠延时班次产力就很够了 :应急班次人民会机率过劳死 (当然,如果有操作失误我还是会开一下的 )延时班次一定要在第二天早上6:00前就点出来并且用在所有采集点上还有工作站。
在这款游戏中,人类已经快要灭亡了,城中的居民却依然坚持8小时工作制。玩家可以通过法律的方式引导民众继续工作,在这种环境下,集权是最好的选择。
热量会影响工作地点是否能够运作,会决定人民生病的几率。看起来是一个相当优秀的设计,但由于煤炭资源的获取基本被定死(地图上固定有那几座煤矿,采集煤矿需求大量人力,前期难以为继),玩家在几番尝试后,很快就能够获悉多少煤矿产出能够支撑起多少规模的城市。而只要尽早研发出三级供热范围,基本上你就只需要极少的枢纽来进行调节。这个设计本可以让游戏变得更有策略乐趣,例如输热管道、过载扩大范围等等,但目前而言,它似乎也只是体系中的普通一环而已。
但如此过于简单、死板的资源和劳动力设计,在一款成熟的模拟经营游戏中基本是看不到的。游戏将发展难度更多的倾向于温度上,作为玩家,你需要做的基本上就只是和温度赛跑,而其他的一切都被简化,以至于当你第二次游玩时,全流程的70%时间都可以在快进中度过。