游戏评分
4
死神vs火影雨兮版4.5最新版是雨兮推出的最新版本,全新加入了很多的角色和技能,根据现在的动漫走向,还推出了全新的剧情挑战关卡,玩起来很带劲,按键也经过优化,可以让你一次性按出更多的连招,一套秒杀不是梦,完美还原动漫中的技能特效,低配的手机也带得动。
1.超经典的动漫中的角色,给你完全不一样的感觉,更过瘾的游戏格斗风格;
2.全面的挑战,游戏的画风基本是完美的还原了原版动漫中的感觉,原版的声优带你重温经典;
3.感受到游戏中更过瘾的战斗效果,游戏的界面也会给你更炫酷的视觉效果,强劲的战斗力就在这里。
4.合理操控自己的每一个角色,而且根据对手的情况去进行合理搭配与调整走位,利用这个帮助你赢得胜利。
地形,分为以下四种:
①.墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可以使某些常规不成立的连招成立,也可以使某些常规成立的连招无法成立。
②.平地:地图中,下方区域不存在落脚点的可供防御的区域,通俗讲就是大部分地图开始战斗时双方所站的那块地方。
③.平台:地图中,下方区域存在落脚点的可供防御的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于平地的地方。
④.空中/空气:以上三种区域之外的地图内的常规区域#(滑稽)。
墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U),墙角推移的距离主要取决于被攻击方所处的位置。墙角推移会使某些常规成立的连招无法成立。
僵直,也叫硬直,分以下四种:
①.我方的技能真命中对方后使对方陷入的无法操作的状态(除释放灵压爆发、替身术),也叫受击硬直。
②.释放技能前,技能从指令输入到正式出现的无法操作状态(除释放幽步),也叫前摇或者术前僵直/硬直。
③.释放技能后,技能持续时间内(不包括结束时)的无法操作状态(除释放幽步),也叫术时僵直/硬直。通常情况下,I系技能无法使用幽步解除术时僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亚I)。
④.技能效果结束后(包括结束时)陷入的无法进行大部分操作的状态,也叫后摇或者术后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技能来解除某一技能的术后僵直/硬直,幽步也可以用来解除该状态。
1.解锁更多的剧情内容,让更多的人都能够体验感更加丰富。
2.玩家可以自由的征战,和不同的对手交锋,让更多的人感受作战的快乐。
3.拥有很多二次元的角色设计,都有着不一样的装扮风格。
1、斑爷
使用特征:盲目WJ+U,盲目U,偶尔SU
应对策略:躲开反击
秒选斑爷的一般都是菜到没朋友的
2、蓝染
作为-一个小黑屋人物,小学生们却玩得乐此不疲
但是俗话说得好,十个李白九个废,十个蓝染九个颓
使用特征:不停KU,如果发现打不过了就墙角WU
有得人连大招都不知道放
应对策略:既然他喜欢跳来跳去K……
3、须佐
使用特征:一般只会瞎WJ和瞎SJ
之前看到两个人都选须佐,互相WJ毫无观赏性
应对策略:只要看出前摇…辅助偷偷选个佐井或者自来也。
4、虚化
这是我最想吐槽的,没有之一
现在小学生听说要BVN立马要求要玩2、6(因为蓝染bug)或者3、2(因为虚化可以直接选)
我是真的无语。…我已经不止一-次见过俩虚化对划的了
使用特征:瞎瞬加瞎U接连招
应对策略:-群打得还没地狱人机好的小学生要什么策略,抓他后摇就是了
5、剑心
由于和蓝染斑爷在一排…所以很多人觉得他很牛逼
反正到了你们手上地只会油炸的肯德基(SJ空耳)
使用特征:瞎SJ加连招,或者压轴出场变身蓝剑来打
应对策略:反正他变成蓝剑也只会WJ
6、小乌
最痛心最同情的人物
明明小乌那么牛逼到了小学生手里就只会SJ
关键最无语的是对面还打不过
使用特征:-直SJ
应对策略:反正他又不会纽瞬你怕啥
7、鼬神
使用特征:我就问你你见过站在原地不动WJ的吗,还觉得鼬WJ是无敌的
稍微会玩一点的好歹还加上了到处瞎瞬
应对策略:-般来说抓后摇就行…如果实在觉得烦…咱们3、3好像有-个叫做钢身的东西
8、白菜
使用特征:开局W……
应对策略:防住反击
好端端一个小黑屋被玩成柿饼……真的成白菜了
9、仙鸣
使用特征:开局SJ,不会KI只会WI
应对策略:由于太菜懒得打字
上千位战斗英雄解锁,超燃超酷炫的PK战场,实力上阵开启这场热血大对战;
丰富的历险环节打造,在火拼格斗场中生存下来,复古风满满的画面场景完美呈现;
无限刺激无限完美的挑战即刻开启,在冒险的世界中感受十分火爆的超刺激大挑战。
瞬杀:瞬身与必杀组合运用的技巧,以瞬身状态发出大招往往能确保命中率。
迫防:通过强力的或多次攻击的方式迫使对手防御的技巧。
不意打:无明显目的的连续攻击压制与起手或者集气移动,如虚护kj压制起手,忉kj压制起手,小乌kj压制起手、咒佐sj压制起手,茶渡sj集气移动,鸣人wu ku集气移动。能够安全压制手或集气的技能可以用于不意打。
滑步:即将跳跃登上台阶时按住j,之后发动突进技不受因掉落台阶而中断的影响。
预判/先读:在对手做出行动之前预先判断出对手下一步的行动,手的心战能力通常较强,可以把握战斗的主动权。
瞬时反应:通过对手的技能的前摇判断出对手即将进行的行动,-种近似存在于理论中的能力,电脑用的出神入化。
反应:通过对手当前行为作出相应行为的行动,-个高手必须具备良好的反应能力。