《三国群英传》是一款曾风靡于全球的PC端单机策略游戏,自1998年第一代问世,至今已有7款系列作品。此后并没有再出现续作,令人不禁唏嘘。时至今日,手游崛起。三国群英传这块题材就开始备受关注,市面上虽已有不少手游作品欲向经典致敬,但成功火热的游戏可以说几乎没有。难道这是因为三国群英的IP已没落?但从Appstore上搜索“三国群英传”结果得知,还是有扎堆的厂商都在以三国群英传为关键词来制作宣传游戏,可见该IP的市场还是有可挖掘性。
但为何都没有将游戏做起来,某流的《三国群英传手游版》又或是某易的《率X之滨》无一不是借用了此IP的名号。然而依靠着大厂资源输送,前期或许能够在市场上火热一波,但随后却瞬间没落,玩家流失甚为严重,个中原因值得深究。
以某易的《率X之滨》为例,从百度贴吧的玩家诉述可以了解到,游戏中玩家每日就是上线做任务,然后就无事可做,做完任务下线这是三国群英传?再看国战,修城、攻城都是自己跟电脑单机,然后大R一出现就可以退散了。可以说国战玩法并没有策略性可言,毫无可玩性,只是让大R霸区般的存在。本身三国群英传的定位就是喜欢策略,而不是靠战力来碾压一切的游戏。然而当游戏变成一个大R就能统治一款游戏,那这款游戏就不能称之为策略游戏了!
另外,游戏取消了兵种互砍的声效,这其实才是群英战斗的刺激性所在。取消了反而让游戏缺乏一种实景战争感,对于战局来说完全没有代入性。聊天系统也没跟上,老套的聊天设定,完全没有与时俱进。也没有任何关系系统,例如朋友、师傅、恋人之类,在玩家交互性上基本看不到有任何创新之处。世界聊天基本都是系统信息,不活跃的聊天系统怎能不让玩家流失。而游戏能维持下来也就只能依靠拼命的开新区,圈一波钱流失然后再开新区……
以策略为号,行战力之举,败三国之名。这样的游戏即使再导入成千上万的量,最终能留下来的也只是那些花了钱不甘心就这样走掉的玩家而已。
再聊聊近日刚公测的《曹操别跑ol》,该作同样也是朝着三国群英传的路线发展。兵将结合、攻城略地、神兵遁甲等都是三国群英传的元素,但游戏并非同上述的抄袭或坑钱之作,更多的还是走出自己的道路。例如该作主打的国战玩法:将三国每一座城池都进行还原,玩家将选择不同的阵营效力,一路凭借攻城杀敌换来功勋,从平民到国王,不断成就自身在三国中的地位。三大势力也会相互牵制着,即使一方势力强盛也是难挡两方势力的群起围攻,这样也就不会出现一个大R玩家就能霸服的尴尬局面。如何合纵连横就成为致胜的关键,当然也会随时面临被盟友的背叛,不过历史上的三国不也正是如此。
除了国战外,游戏更多还是偏向玩家的内政玩法,让玩家能够在游戏中获得所有的材料以及元宝。只要有足够的时间就能够国家中拥有一席之地。当然休闲的玩家也可以随时上来攻打一两座城池过瘾一番。所以该作上线后也自然备受玩家的瞩目。
游戏好不好,并非只靠大厂输出,又或是吹捧就能火热。更多的还是需要市场来印证,需要玩家间的口碑相传。以玩家为主,打造出真正好玩不坑的游戏,那么玩家自然也会买单。最后再次恳求大厂们放过三国XXX这类的IP吧,别再让三国游戏成为国人失望的话题!
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