不思议迷宫上线已经过了一段时间,有玩家对不思议迷宫的消费点做出了一段良心的评价,那么不思议迷宫的消费点设计到底如何呢?让我们一起往下看吧!
《不思议迷宫》自2016年初测试到年底正式上线,可以说经历了相当漫长的历程。作为一款玩家群体小众、风格独特的手游,玩家对《不思议迷宫》的消费点普遍给出了“比较良心”的评价。
当然,站在商业化手游的角度来看,《不思议迷宫》依然遵循了消费点设计标准套路。之所以获得较好的口碑,则在于这款游戏在消费设计点的运用上,达到了一个较为理想的组合效果。本文就《不思议迷宫》中较为常见的多个消费点设计,探讨类型风格和用户群体都偏小众的产品如何与玩家斗智斗勇的。
在商业游戏开发者的经验中,消费设计一直是“控制”与“引导”结合并贯穿始终。控制是指对于大R消费欲望和潜力的调整,比如阶段性地设计上限,防止这类用户过快完成游戏内容并失去长期游戏的乐趣。而引导则是激发免费玩家的第一笔充值欲望,以及中小R持续充值的动力。
先从消费点来看,《不思议迷宫》有10个左右较为常见的设计,其中多为突出引导性。具体如下:
功能体验消费
炼金工坊招牌:普遍意义上的月卡,不过有趣的是,60元购买的月卡升级为季卡和年卡。通过直白的文案说明,玩家能轻易了解到一个直观的日常收益和消费折扣,对于有意愿长期玩这款游戏的玩家来说,这个消费点可以说“很划得来”,并且花300钻石将月卡升级为季卡也比较容易就能积攒到。
亚空间魔蜥:对中小R来说,这是一项非常见效直观的增值服务。在《不思议迷宫》中,有上百个冈布奥角色供玩家收集,抽卡式的碎片收集既需要运气又需要较长的时间。这个消费点的价格是每月45元,让玩家每天能有4次额外的抽取机会。
不思议迷宫限时礼包
从玩家口碑来看,这两个消费点有明显的差距,炼金工坊招牌被认为是“良心代表”之一,而亚空间魔蜥则是“急功近利”的表现。但不考虑玩家体验的话,经验丰富的从业者或玩家不难发现,良心的工坊招牌其实意在“预支消费”,因为不管是季卡还是年卡,绝大部分玩家都不可能坚持三个月甚至一年不流失。月卡升级季卡的方式,更大的作用在于引导免费玩家和小R尽早地一次性消费,并且在接下来的重要活动中因库存钻石不够,激发进一步充值的欲望。与细水长流的季卡\年卡相反,亚空间魔蜥的增值服务给玩家更即时的反馈,多数需要抽卡才能获得的角色在最初一个月内就能收集到。
之所以两个消费点的口碑反响不同,还是因为多数玩家以“愿意长期玩”的心态在看待这款游戏,偏快餐式的消费点自然容易引起争议。但从市场上的整体数据来看,留存超过一个月的玩家占比非常低,而大部分“愿意长期玩”的玩家往往会因为各种原因突然流失。
日常性消费
限时礼包:从App Store的《不思议迷宫》热门内购项目排名来看,限时礼包这个消费点起到了很大的促销作用。这项设计是在内购商城的基础上,以每天一次的随机形式,对6元、18元、60元、118元、388元等多个内购项目进行额外附赠。
▼ 为了价值更高的礼包赠品,不少玩家陷入“不得不氪”的纠结:
随机的消费档次和随机的附赠内容,涉及到不同层级的玩家。作为一种常见的促销形式,限时礼包在《不思议迷宫》中最受消费者青睐,特别是对于精打细算的玩家来说,当随机附赠内容出现特别需要或较为超值的道具时,往往会不自觉地点击充值。
从百度贴吧的用户数和活跃度来看,《不思议迷宫》在小众游戏中都属于人气较低的,其中原因也包括它的卖相没有萌妹和过于重度伤肝等。但在去年12月正式上线以来的三个月,《不思议迷宫》在App Store畅销榜的排名一直维持在50-100区间,也算是难为可贵了。而细水长流的日常性消费,以及游戏挖法和消费点设计较好的结合,起到了重要作用。
炫耀性消费
时装皮肤:在刚过去不久的春节活动中,《不思议迷宫》推出了几款角色的限定皮肤。虽然这些皮肤对PVP玩法又略微的提升,但从效果来看其实可以忽略不计。
特殊角色:消费累计积分和消费累计总额达到一定数量后,游戏都会赠送特色的角色。在其它常见的游戏中,特色角色往往是具有很强的属性和能力,但由于《不思议迷宫》的角色组合与战术打法比较丰富,特色角色并不存在影响平衡和玩家游戏体验的情况。
炫耀性消费一直是仁者见仁智者见智的环节,《不思议迷宫》目前有上百个角色,时装皮肤在未来还有很大的发掘空间,但目前来看开发团队对炫耀性消费仍处于谨慎尝试阶段。
进度类消费
创世之门:作为游戏中埋藏得最深的彩蛋,创世之门将游戏内容和消费设计结合得非常紧密,正式服暂时还未上线。简单来说,这是游戏截至目前的最高目标,玩家需要在迷宫中凑齐7把不同的钥匙才能完成,而这7把钥匙则来自不同的环节。
不思议迷宫消费浅谈
创世之门7把钥匙的来源,分别是:
2、角色累积总星数达到400星,获得的角色时之术士(2把);
3、主线获取的角色舰长(1把);
4、隐藏角色半神巫妖(1把);
5、消费积分累计2500分赠送的角色雅典娜(1把)。
同时,考虑到不怎么消费的玩家,游戏也设计了另一条免费路线。但从总体来说,玩家想要打开创世之门,在短期内或多或少都需要进行消费。而纯粹的免费玩家,理论上可以靠时间慢慢积累来获得,但这个过程并不轻松。
在这个消费点的设计上,《不思议迷宫》看似做了一件很不讨好的事情,但其作为类型风格小众的产品,在一开始就将不喜欢这类游戏的玩家过滤掉了。而创世之门作为游戏后期的终极目标之一,算是核心玩家对自身的角色收集与综合实力的一次检阅,并且在目标达到后的诸多彩蛋和奖励,也是核心玩家津津乐道的——比如游戏程序员成为角色,被玩家收入麾下。
结语
消费点设计与用户游戏体验不可能一直琴瑟萧何,《不思议迷宫》也有不少玩家不满的环节。比如与游戏核心玩法割裂严重的天空战,被玩家吐槽为“一下从单机游戏变成卡牌游戏,还是傻瓜式的自动回合制”,但从开发团队的反馈来看,这项玩法对产品的创收和盈利起到了很大作用。又比如各个节日活动一直存在“对新人门槛太高,对老玩家又太累”的问题,并在春节期间让不少玩家“爆发”了一下。
▼ 天空战是开发团队和玩家之间意见差异最大的玩法之一:
游戏是商品,但又不同于常见的日常商品,甚至不同于绝大多数互联网产品。在娱乐、文化以及艺术层面,玩家对游戏一直有着较高的要求和期待,随着手游用户群体的日渐成熟,越来越多的玩家也开始对手游消费和内容体验报以更苛刻的目光。如何在时间、金钱、体验等多方面满足更多中小R和免费玩家的需求,将是今后消费点设计越来越重要的课题。
以上就是不思议迷宫消费浅谈了,小伙伴们看完之后是不是就对不思议迷宫这个游戏更加的理解了啊,小编看完之后也是如同醍醐灌顶,瞬间就明悟了不少哦。
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